jueves, 31 de marzo de 2011

Patrones de diseño (clase)

Los patrones de diseño en programación ayudan a resolver problemas que se presentan muy a menudo en el desarrollo de un programa. Podemos referirnos a los patrones de diseño en base a :
1.- Nombre: usado para describir el patrón.
2.- Synopsis: nos da una breve descripción sobre los  problemas a los que se puede aplicar el  patrón.
3.- Solución: breve descripción de la solución.
Existen varios tipos de patrones de diseño, pero yo les voy  a mostrar unos cuantos que me parecieron muy importantes.

Adapter
Este patron se usa cuando se tienen dos objetos los cuales queremos que interactuen, pero ambos tienen interfaces distintas el uno al otro. Uno de nuestros objetos puede ser el cliente (quien recibe servicios) y el otro el servidor (quien presta servicios). Como tenemos metodos que pertenecen a la interfaz del cliente los cuales no son los mismos que los metodos que pertenecen a la interfaz del servidor y en nuestro programa queremos conservar ambas interfaces, necesitamos una manera de comunicar el servidor con el cliente. Esto se realiza por medio de un adaptador el cual permite que los metodos del objeto cliente puedan ser entendidos por el objeto servidor y la tarea que se le encargo a este ultimo se lleve a cabo.
La siguiente imagen sirve para ilustrar la manera en que se aplica este patron de diseño.


Iterator
Se usa cuando tenemos un objeto que contiene una colección de datos de un cliente, los cuales son guardados en estructuras de datos (arboles, listas enlazadas, vectores, etc) y el cliente quiere acceder a ellos sin preocuparse sobre como son guardados los datos. Por lo cual tenemos que proveer una interfaz que permita acceder a los datos de una manera amigable.
Imaginemos que el cliente quiere realizar un ciclo sobre los datos, como le hemos proveido una interfaz el cliente realiza un ciclo usando los componentes de la interfaz la cual a su vez realiza el trabajo de pasar los datos. De esa manera facilitamos la manipulación de los datos.

Composite
Trata con el problema de la creación de objetos complejos a partir de objetos mas simples, lo cual se soluciona usando una colección de elementos simples pero que puedan ser unidos entre ellos de varias maneras.
Un ejemplo muy conocido son las ventanas graficas de los programas, las cuales basicamente estan formadas por contenedores y componentes y agrupados de tal manera que se forma la ventana que se desea.


Flyweight
Cuando se tienen muchos objetos que tienen la misma información, se puede ahorrar espacio en memoria creando una clase que se encargue de manejar la información que es común a varios objetos y haciendo que esos objetos obtengan su información la un objeto de la clase anterior.


Model View Controller (MVC)
Es una manera de descomponer una aplicación en tres partes: el modelo, la visualización y el controlador. originalmente diseñado para la aplicación de una GUI. Se comporta de la siguiente forma.
Entrada --> Procesamiento --> Salida
Controlador --> Modelo --> Visualización

Este patrón es el que pienso usar, en donde la visualización es la ventana donde se ve el laberinto, las entradas son los datos que el robot pasa a el contenedor el cual modela a los muros y guarda sus posiciones y la del robot(s).

Bibliografía:
An Introduction to Object-Oriented Programming,(3rd Edition)
Timothy Budd
http://ootips.org/mvc-pattern.html
http://www.go4expert.com/forums/showthread.php?t=5127#prototype

1 comentario:

  1. No tiene mucho que ver con tu proyecto, únicamente está el comentario al final. Te pongo 3.

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